Entrevista con Peter d’Agostino, por Montse Badia
Nacido en 1945, Peter d’Agostino empieza a trabajar en el campo del vídeo en 1971. Desde entonces ha continuado explorando tecnologías cada vez más sofisticadas y profundizando en su reflexión en torno al concepto de interactividad.
Sus proyectos, que muestra en forma de instalaciones, acciones o acontecimientos televisados, explora los aspectos personales, culturales y tecnológicos de los sistemas de signos, del lenguaje y la comunicación, omnipresentes en nuestra vida cotidiana. Su trabajo interrelaciona los hechos históricos con los personales, desde una aproximación crítica a los mass media pero, tal como el crítico Steve Seid escribía muy acertadamente refiriéndose a d’Agostino, «siempre volviendo a su voz individual, a su propia voz, como el punto desde el cual la verdadera comunicación empieza y termina».
MB: En tu trabajo investigas el lenguaje y las técnicas de comunicación, pero tú iniciaste tu trayectoria a principios de los 70 centrándote en aquello que era más simple y cercano a tí. Por ejemplo en The Walk Series (1973-74), una acción registrada en tiempo real y no editada, caminas por un tejado, una valla y por la playa de la zona de San Francisco. ¿Se trataba de una manera de redefinir tu propio entorno, de controlarlo y de tener una idea de su alcance?
PdA: En realidad, es importante empezar un poco antes de esto, porque las transiciones son realmente importantes para entender mis cambios, especialmente durante mis años universitarios, entre 1963 y 1968, cuando yo todavía pintaba. Durante un año, en 1965, me fuí a estudiar a Italia. Cuando volví, Joseph Kosuth, que también era estudiante en la School of Visual Arts, hizo su pieza One and three chairs. Mi trabajo estuvo en transición durante unos tres años y el primer paso fue dejar de pintar. Me trasladé a San Francisco en 1968. En la Costa Oeste tenía un nuevo estilo de vida y empecé a centrar mi trabajo en libros de bocetos y proyecciones de diapositivas. Entre los años 1970 y 1973, hice diapositivas, bucles de películas y vídeos que registraban los cambios de los fenómenos lumínicos que sucedían a diario y en el transcurso de las diferentes estaciones. Eran trabajos realizados todavía desde mi estudio, que era como un observatorio, porque estaba situado en la parte superior de una colina, en Potrero Hill. Aunque estos trabajos estaban vinculados a un espacio concreto, el estudio, se producía una desmaterialización de la obra -no había objeto- y eran mostrados como instalaciones que se llamaban Projections y se relacionaban con un espacio concreto.
Las Walk Series se inician en el espacio que hay sobre mi estudio, en el tejado. Implican la idea de ritual personal, en el transcurso del cual primero ando alrededor de la cámara, que después recojo para continuar andando sobre el tejado. Se trataba de una manera de fusionar el espacio, desde el nivel del suelo hasta el tejado, donde yo andaba en círculos mientras adoptaba diferentes posiciones, primero mirando al suelo y, lenta y progresivamente, hacia el cielo, pero siempre captando la imagen desde mi punto de vista.
Aquí es donde el vídeo, en esencia, empieza para mí. Cuando uno se encuentra en el tejado y mira hacia el oeste, a poca distancia puede ver la valla y un parque. El siguiente segmento consiste en caminar hacia adelante y hacia atrás a lo largo de esta valla. La valla separa la ciudad de San Francisco del Estado de California, porque más allá de esta valla se encuentra la autopista, que es propiedad el estado. Más allá, hacia el oeste, se encuentra la última localización de estas series, la playa. El paseo por la playa es la conclusión obvia. Cuando camino hacia el océano, me detengo al lado del agua que, físicamente, se convierte en el último paseo porque es el límite final del país y del continente. En realidad, todo se refiere a diferentes tipos de límites, de caminar por los límites, personales y sociales, privados y públicos. Se trata de articular estos límites, simplemente caminando.
MB: De una forma gradual, vas incorporando la tecnología a tu trabajo. Por ejemplo, Comings and Goings (1977-79) se centra en los circuitos cerrados de las cámaras de vigilancia del metro en diferentes ciudades -San Francisco, París y Washington-. ¿Cuál era tu propósito al contrastar los sistemas de control y vigilancia con el factor humano?
PdA: Mi interés en el vídeo se relacionaba en realidad con la baja tecnología Como decías antes, The Walk Series y otros trabajos tempranos eran registrados en tiempo real, sin editar. La idea era hacerlo sin cortes o editaje posterior, solamente la cámara editaba. Para mí era importante hacerlo así porque se convertía en un medio escultórico, como una extensión del espacio en el tiempo.
Observando el uso del vídeo en la vida cotidiana me dí cuenta de la existencia de las cámaras de vigilancia en las estaciones de metro. Al reconocer las nuevas tecnologías y trabajar con ellas desde dentro, con acceso a la cámara y, en algunos casos, a las salas de control, desarrollé estos Comings and Goings: primero en el metro cuando estuve en París en 1977 y, más tarde, con los nuevos sistemas de San Francisco (1978) y Washington D.C. (1979). Estas proyecciones eran exploraciones de las masas en tránsito, centradas en el transporte subterráneo como sistema que interconecta la ciudad y la función de «tránsito» como metáfora: un conductor de información y un vehículo de comunicación. Creo que este es un aspecto muy importante, que surge a partir de la observación de la tecnología, pero no desde fuera, sino desde dentro, como una crítica a la condición humana desde dentro.
MB: Después de estos trabajos continúas enfatizando tus análisis de la televisión, subrayando los peligros del control y la manipulación de los mass media. Habitualmente, analizas con rigor las convenciones y las influencias de la televisión y criticas los contenidos y la recepción de la televisión. A veces tu posición es bastante irónica y subviertes el lenguaje del medio en cuestión, como en QUARKS (1979-80). Con esta revisión del funcionamiento de estas imágenes en el terreno social, ¿estás tratando de poner en evidencia la insubstancialidad el mensaje que estos medios transmiten?
PdA: Sí. El término QUARK, que es utilizado por los físicos para denominar las partículas elementales o los bloques constructores de la naturaleza, fue acuñado por James Joyce en Finnegans Wake para referirse a algo insignificante. La estructura de la grabación está utilizada en intervalos de 30 segundos, como los bloques que configuran los anuncios de televisión en los Estados Unidos. El punto central de este trabajo, QUARKS, es la banda sonora que está formada por sonidos procedentes de la propia televisión. Lo que era más importante para mí era el hecho de ver la televisión y pensar sobre ella.
La historia de la televisión es diferente a la del cine. Existió un cine mudo, pero no hubo una televisión muda. Mientras que entre la fotografía y el cine encontramos un vínculo directo, el formato televisivo empieza con la radio. La televisión comienza como una imagen de la radio. Con la televisión, la audiencia podía finalmente ver a sus personalidades de radio preferidas. Así que yo quería hacer un trabajo referido a esta transformación entre lo que ves y lo que sientes. El sonido crea un nuevo contexto que origina el cambio. Intenté crear una estructura visual para los sonidos de la televisión. Esta es, en esencia, la manera en que QUARKS trabaja. La banda sonora parece que sea casi sincrónica con la imagen pero, de una manera intencionada, no acaba de serlo y esto se convierte en inquietante para el espectador.
MB: En TeleTapes (1981) continúa la crítica y el análisis de la influencia de la televisión en la vida cotidiana, con la exploración de los contenidos y la estructura temporal de las emisiones televisivas. Haces una especie de collage en el que utilitzas trucos, juegos, rompecabezas y un completo diccionario de efectos televisivos como analogías y metáforas del lenguaje visual de la televisión. ¿Se trataba de una manera de examinar la percepción de la realidad frente a la realidad televisada y también de la forma cómo la televisión manipula y mitifica los acontecimientos?
PdA: Después de dejar Ohio, fuí a Nueva York en calidad de artista en residencia en el Television Laboratory de la WNET, la televisión pública de Nueva York, el mismo lugar donde Nam June Paik y otros artistas habían sido residentes para desarrollar sus nuevos trabajos. En mi caso, yo quería hacer un programa de televisión de 28 minutos, la duración habitual de los programas de televisión. No podía quedar perdido entre otras grabaciones cortas porque los trabajos de los artistas se emitían siempre a las once de la noche.
Puede parecer un poco confuso, pero TeleTapes es un metaprograma sobre la televisión y su diseño parecía el de un programa educativo. El intento era subvertir esta forma de programas educativos, porque la televisión pública en los Estados Unidos habla siempre de la televisión educativa. En realidad, la televisión siempre es educativa. Nos enseña diferentes tipos de cosas, especialmente en términos de comportamiento: qué comprar, cómo vestir, qué aspecto tener, etc. Estos son los temas de la televisión.
Uno de los aspectos que más destacaría del postmodernismo, y más específicamente de la arquitectura de Robert Venturi y de Scott-Brown es un tipo de invisibilidad que me interesaba en TeleTapes. Creo que la forma de disfraz de TeleTapes es que parece un programa de televisión. El aspecto principal en este trabajo era la utilización del sonido de la televisión para construir imágenes con diferentes tipos de sonido que había coleccionado de una manera muy sencilla, mientras miraba la televisión. En estas grabaciones, realizadas con una simple grabadora, se capta el ruido que se genera y la sensación de estar viendo la televisión, de la recepción de la televisión. El valor de la producción es la televisión per se.
MB: Otra constante en tu trabajo es la incorporación de elementos procedentes de los campos de la comunicación y de los mass media, de la historia, la estética, la arquitectura, la lingüística… así como las referencias personales y otras extraídas de la cultura popular. ¿De qué forma las articulas, o mejor, cuál es tu objectivo al utilizar un material tan heterogéneo?
PdA: Supongo que lo que más me preocupó del modernismo de los años 60 era que los artistas utilizaban un abanico muy reducido de posibilidades. Yo, que desde mi infancia como italo-americano fuí educado en la tradición de Leonardo y el Renacimiento, veía el arte como un vehículo de descubrimiento y este modelo podía cambiar en función de lo que querías mirar, entender o descubrir.
Cuando empiezo con estos proyectos interactivos necesito, al menos, cinco años para completarlos. No se trata solamente de desarrollar su conceptualización, sino de trabajar la parte vinculada a las nuevas tecnologías. En relación a su evolución es necesario trazar una línea y determinar «donde termina», porque tan pronto como inicias alguna cosa, al día siguiente puedes leer en los periódicos que ha habido nuevos cambios, un nuevo salto. Así que, automáticamente, se establece una especie de trampa que consiste en querer estar a la última de lo que pasa en el ámbito tecnológico, a su límite, que siempre se contruye en la obsolescencia.
Esta es una interesante cuestión que me permite hablar sobre arte y tecnología. Si no funciona como arte, entonces no tiene interés como tecnología. Por descontado, existe una diferencia clara entre los temas de los artistas que trabajan con nuevas tecnologías y los de los técnicos. Una lección inicial que debemos enseñar a los estudiantes es que trabajar con nuevas tecnologías no lo hace mejor. La posibilidad de hacer alguna cosa con las nuevas tecnologías se convierte en el problema real, en la manera en que la tecnología trabaja en el mundo real, o como se supone que trabaja como arte o, incluso más importante, cómo estos elementos irrumpen en el arte y en la vida.
MB: Muntadas, un artista muy cercano a tí y con el cual colaboraste el año 1982 en el libro The Un/Necessary Image, pedía una actitud crítica y ética como condición fundamental para trabajar con las nuevas tecnologías. ¿Compartes este punto de vista?
PdA: Obviamente, creo que de la única manera que el artista puede entrar en las nuevas tecnologías es a través del uso crítico y ético de las tecnologías. De otra forma te conviertes en tecnológicamente determinado, que es justo lo contrario de lo que nosotros queremos hacer.
MB: En tu trabajo TrasmissionS (1985-90), realizas una aproximación a la historia de las comunicaciones, desde la Cámara Obscura o la telegrafía sin hilos de Marconi, hasta la actualidad, la era digital. ¿Pretendes hacer una crítica de una cultura determinada por la tecnología? O, dicho de otra manera, ¿crees que los mass media y la tecnología son los testimonios o los catalizadores de los cambios que tienen lugar en el ámbito social y del conocimiento?
PdA: Al iniciar esta pieza con «In the beginning was the S» hacía referencia a la historia del primer mensaje que Marconi envió por telegrafía sin hilos a través del Atlántico en 1901, que era una «S», tres puntos en el código Morse. Este es el marco de referencia que creé para observar estas figuras seminales de la era de la transmisión electrónica, Marconi, Edison y Tesla. Lo que sucede es que el más importante de todos ellos, Nikola Tesla, es el más desconocido. Sin los inventos de Tesla no existiría la telegrafía sin hilos ni la corriente contínua. Es interesante observar cómo la figura de Tesla ha quedado ahogada por toda esta información y uno de los propósitos de mi pieza era recuperarlo. Para mí, igual que para la mayoría de la gente, era desconocido como inventor o como personaje histórico relevante. Era más bien un personaje extraño que en sus últimos años declaraba que se comunicaba con los marcianos. Este es el hecho que, en un principio, motivó TransmissionS. Pero yo no descubrí el significado completo de este trabajo hasta que fuí a Roma y hablé con Adriano Apra, que es la persona que me explicó la historia del niño que cae en un pozo y es el eje o la imagen central de la instalación TransmissionS: In the WELL. Tal como él explica en el vídeo, una noche, al llegar a casa después de una fiesta, encendió el televisor. Esto sucedía en el año 1981 en Italia, donde entonces sólo tenían tres canales. Sintonizó el primer canal y no había imagen, solamente el sonido y, cuando después de sintonizar el segundo y el tercer canal vio que sucedía lo mismo, creyó que su receptor tenía algún problema. Afortunadamente, lo mantuvo encendido mientras iba a la cocina a servirse una bebida. Así que al volver pudo seguir toda la historia del niño que había caído en un pozo. Los equipos de cámara trabajaban sin la luz necesaria y durante toda la noche la gente se quedó escuchando la historia que surgía de la oscuridad de los receptores. Pensé que podía servir como una metáfora para completar mi proyecto.
Esto era muy importante para mí porque me remitía a las cuestiones que me había planteado anteriormente en relación a la televisión entendida como una imagen de la radio. La televisión tiene un gran potencial para este tipo de sucesos y tragedias personales. Se crea una especie de urgencia para la gente que mira la televisión, que puede emocionarse con cualquier cosa o que puede comprar los productos que la televisión muestra contínuamente. En la televisión americana, la parte más importante son los anuncios de 30 segundos y los programas se convierten en un relleno entre anuncios.
Creo que el descubrimiento de esto, la creación de una metáfora de la era electrónica de la cual podemos hablar pero contra la cual no podemos hacer nada, es la cuestión más importante para mí en TransmissionS como trabajo de interacción. En esta pieza, el espectador se convierte en un interactuante que puede tocar la pantalla y acceder a la historia completa de la era electrónica. Cuando tocas diferentes partes de la pantalla, accedes a uno de los sesenta y cuatro capítulos que son generados por el azar y que te permiten entrar en las diferentes partes de la historia de las telecomunicaciones sin saber hacia donde irás después. Es un poco como cambiar de canal de televisión. De todas formas, diez de estos capítulos están dedicados a la historia del niño que cae en el pozo. Creo que este tipo de respuesta, en cierta forma, se convierte en una declaración de lo absurdo de la interactividad. La instalación consiste en una gran estructura circular que representa el pozo y, en la parte superior, casi flotando, se encuentra la imagen circular del niño, que se funde con la imagen de su madre, su padre y el presidente del país que envió el ejército para rescatarlo. Todos ellos desaparecen en un punto que después vuelve a abrirse. Se convierte en una especie de monumento al niño que murió en el pozo.
MB: En tus trabajos acostumbras a relacionar los acontecimients históricos con los hechos personales: el nacimiento de tu hija en Double You o en Traces (1995), donde te presentas como un americano nacido entre las dos bombas. Ambos se refieren a tus memorias personales. ¿Es esta una forma de llamar la atención y la identificación del espectador?
PdA: Creo que más que el espectador, la conexión con la personalización está relacionada con la motivación en el momento de elaborar el trabajo. Porque automáticamente, tu no ves un espectador, sino un interactuante potencial, una persona que viene a descubrir alguna cosa.
Creo que Traces utiliza un cierto tipo de personalización, en la cual has de descubrir mi historia en el contexto de un amplio abanico de acontecimientos históricos. En términos de instalación, hay un aspecto importante que es que al utilizar una página Web con un link en la World Wide Web, los acontecimientos parecen más actuales que en una cinta de vídeo. La página Web ha sido actualizada con las protestas de Greenpeace contra las pruebas nucleares que se realizaban en el Pacífico mientras se conmemoraba el 50 aniversario de la bomba y también con testimonios de los supervivientes de las bombas.
De este modo, la instalación proporciona mucha información diferente que puede ser seleccionada. Creo que el aspecto más importante que intento plantear al espectador es que los trabajos artísticos son hechos, en última instancia, por los artistas. Para mí, deben reflejar los cambios vitales. Gran parte del modernismo y del arte conceptual olvidaron este aspecto. Pienso que la mayor parte de la historia del arte que estudiamos -y esto lo descubrimos después- se basa en la personalización.
MB: Tú prefieres no hablar de espectadores porque la gente debe interactuar, mirar, conocer… pero la interactuación es una forma de descubrimiento, porque implica una selección, una elección y, al mismo tiempo, ser modificado por lo que se recibe. Todo esto hace que cuando te planteas una pieza debes tener en cuenta algunas condiciones: que tenga un final abierto, que no sea lineal… ¿Podrías explicarme un poco más cuáles son estas premisas?
PdA: La cuestión se relaciona con la simple idea de lo que denominamos hipótesis. La hipótesis se construye siempre a partir de afirmaciones. «Si esto pasa, entonces sucede lo otro». Este es el desarrollo del trabajo. Tal como comentaba antes cuando hablaba de TransmissionS, se trata de cuestiones sobre el inicio de las telecomunicaciones: Marconi, Tesla, etc. Lo que pasa mientras la pieza avanza es que se descubre la historia del niño que cae al pozo, pero también encuentro, en el transcurso de mi investigación, a la persona que descubrió el sonido de las radiaciones, que es un tributo a la teoría del «bing bang», que es otro principio del cual el doctor Robert Wilson habla en el vídeo. Todo es acerca de los comienzos.
Por eso, inicio la pieza con un amplio abanico de posibilidades, sin saber lo que ocurrirá a medida que el trabajo progresa. Para algunos quizás el abanico es demasiado amplio, porque en este caso se trata del principio del universo y existen muchas cosas por descubrir. Creo que automáticamente surge el absurdo en relación a esto y que cualquiera se puede plantear estas preguntas. Lo que intento es establecer los hechos básicos.
MB: Volviendo al tema de la participación del espectador, la forma en que éste se acerca al trabajo es muy simple, a menudo sólo es necesario tocar la pantalla. Es tan fácil como jugar.
PdA: No creo que sólo suceda a nivel tecnológico. Históricamente podemos ver muchos ejemplos. Podemos pensar en los frescos de Giotto en la Capilla de la Arena como un trabajo interactivo. Este es, por descontado, otro comienzo. Descubrí esta idea cuando fuí a Italia a estudiar el Renacimiento.
El primer año de historia del arte en la Academia de Arte se basaba en un único artista, Giotto. Creo que esto es importante porque representa que el salto fue hecho y se trata de un nuevo conocimiento. El cine se basa en esta idea, la televisión también y, desde entonces, nosotros estamos atrapados en la perspectiva renacentista. La cuestión de intentar ampliar esta visión creo que la planteó Jackson Pollock al evidenciar las limitaciones de la perspectiva tal como Cézanne y Picasso habían hecho con anterioridad.
En cierta forma, las nuevas tecnologías siempre son regresivas y admitir este punto es importante. En Double You, la primera cosa que tuve que admitir fue que sería un trabajo metafórico. En lugar de intentar hacer un proyecto tecnológicamente complejo, en Double You doy esencialmente tres elecciones, X, Y o Z. La primera frase de mi hija, «Me gusta la sopa» es la referencia básica y deriva en seis permutaciones. Cuando haces esto es importante ser consciente de los aspectos críticos de la interactividad. La primera crítica vino de las personas a las que les gustaba mi trabajo previo. Me decían: «¿pero que haces ahora?». Querían decir que yo había hecho toda mi crítica teórica de la interactividad y ahora hacía aquella pieza que parecía tan básica. Mi respuesta era que este trabajo se basaba en el descubrimiento de las primeras palabras, frases y canciones. Se trata de conceptos elementales y básicos y este es el comienzo de la interactividad artística.
MB: En tus instalaciones, la experiencia es diferente según sea la posición física en el espacio. Quiero decir, que la percepción del trabajo no es la misma para la persona que toca la pantalla o para la persona que está observando a este interactuante.
PdA: Sí, esta es una buena pregunta. Hasta ahora sólo he hablado de los interactuantes porque entre los otros participantes puede haber muchas variantes. Double You estaba pensada originariamente con una pantalla táctil en el centro de la sala. Hay cuatro pantallas que representan las cuatro fuerzas del universo y yo quería que el interactuante estuviera en el centro de todo esto. Cuando diseñé el modelo, descubrí que había un error de punto de vista, no quería que únicamente una persona controlara la dinámica de la instalación, así que decidí colocar la pantalla a un lado.
La configuración tiene forma de W, con dos pantallas frontales y la pantalla táctil. Cada día, cuando la instalación se inicia, existe el orden del universo, existe una simetría con todas las pantallas sincronizadas. La primera vez que una persona toca la pantalla, crea una asimetría en la pieza y sitúa el universo en una dimensión asimétrica. Así que la interactividad se desarrolla a diferentes niveles. Cuando alguien toca la pantalla, debe moverse hacia el centro para ver las selecciones que ha hecho en dos de las pantallas, mientras que en las otras dos se muestras otras secuencias que crean este efecto de desorden del cual hablábamos antes.
Double You se basa en diferentes descubrimientos que tienen lugar cuando se toca la X, la Y y la Z en la pantalla. La tarea final -en caso que exista alguna tarea- consiste en reestablecer el orden de este universo, pero sin instrucciones concretas para actuar.
El movimiento hacia delante y hacia atrás en la habitación era exactamente lo que necesitaba para completar este trabajo escultórico. El problema de la mayoría de los trabajos interactivos es que, demasiado a menudo, parecen cajeros automáticos o cabinas telefónicas, con personas haciendo cola para utilizarlos. Alguien hace alguna cosa y tú lo miras, o simplemente esperas impaciente. Realmente, no parece un trabajo escultórico. Lo que yo entiendo como trabajo escultórico está relacionado con la interacción entre los interactuantes que me parece tan importante como su interacción con la pieza. De este modo, lo que sucede es que hay alguien que toca la pantalla y, al mismo tiempo, puedes ver a distintas personas que interactuan entre ellas.
Cuando abandonan la pantalla para ver lo que sucede, otras personas pueden acceder a esa pantalla. Andan a su alrededor y comentan entre ellos lo que están viendo y por qué sucede. De esta forma, se crea una especie de comunidad de interactuantes, no necesariamente seguros de lo que sucede, pero que intercambian información.
MB: Hablemos ahora de VR/RV. A Recreational Vehicle in Virtual Reality (1993-95). Esta pieza es un vídeo virtual e interactivo que ofrece una crítica de la descorporización y la memoria digital. En este trabajo construyes un espacio virtual que es un recordatorio del peso de la historia y las ilusiones relacionadas con el mundo virtual. ¿En qué sentido estás haciendo una crítica de la realidad virtual o de la forma en que ésta es representada?
PdA: Bien, creo que se trata de la pieza más problemática en términos de trabajo. En esencia, supuso la posibilidad de trabajar en el Banff Center en un proyecto vinculado al arte y los ambientes virtuales. Mi trabajo fue concebido como una introducción a los departamentos de artes visuales, arte de los media y de aplicaciones informáticas del Banff. Uno de los aspectos que más me motivaba era que tenía un soporte tecnológico, pero el trabajo se originaba a través del dibujo. Así que suponía un retorno al dibujo. Tal como había hecho con otras piezas como TransmissionS, quería crear no sólo un mundo virtual, sino un mundo virtual que tratase sobre el mundo. Quería hacer un mapa del mundo basado en el mapa de los Estados Unidos y sus guerras tecnológicas. También quería establecer limitaciones a la nueva utopía de la realidad virtual. Como probablemente sabes, la realidad virtual es una liberación del cuerpo. Con unos guantes y un casco, abandonas el cuerpo para entrar en la virtualidad. La premisa básica de la cual partía era la creación de una crítica de la realidad virtual.
La instalación está organizada como las otras. Los interactuantes participan de diferentes maneras: mientras una persona hace de conductor, las otras se convierten en pasajeros. Al entrar en la sala, se encuentra una gran proyección que muestra uno de los aspectos distintivos de la realidad virtual, la posibilidad de volar sobre el entorno. Puedes volar sobre Hiroshima y a través de la Torre de Kuwait, hasta que alguien se pone el casco. En ese momento, es como si viajaras dentro de un vehículo recreativo (RV), que en Europa se llama caravana. De manera que virtual reality (VR) y recreational vehicle (RV) se equiparan para la persona que lleva el casco y el guante, que es quien conduce el vehículo. Las otras personas, los pasajeros, se sientan detrás y ven imágenes proyectadas, siempre desde el punto de vista del conductor.
Habitualmente, cuando se utiliza el guante de realidad virtual te puedes mover en una dirección o puedes volar. En cambio, la única cosa que puedes hacer en esta instalación es seleccionar la dirección de la conducción. Existen cuatro señales genéricas: E, O, O-M y O-LL (que indican el Este, el Oeste, el Oriente Medio y el Oriente Lejano). Cuando decides ir al Oriente Lejano te diriges, sin saberlo, a Hiroshima. Es el mundo distópico en la utopía de los media y creo que es interesante dirigir a la gente hacia esta dirección. La cuestión es que estamos atrapados en la realidad virtual y no liberados del cuerpo, nos encontramos atrapados por las consecuencias sociales de las nuevas tecnologías que incluyen el uso de las bombas atómicas y las bombas inteligentes.
Utilizo el cliché de la conducción para situar al interactuante en un lugar nuevo, pero otra vez la referencia clave es el sonido. Porque el sonido te conduce a los diferentes lugares. Oyes la música, los sonidos de Buda, el sonido de los musulmanes y de otras culturas. Puedes escuchar los sonidos de los nativos norteamericanos que van a las Montañas Rocosas y eso te recuerda la aniquilación de esa cultura. Cuando estás en el Este, puedes oir las formas artísticas americanas, el jazz y una mezcla de John Coltrane y Jimmy Hendrix. Es como si cada uno de ellos tuviera una especie de centro espiritual.
Un aspecto en el que me gustaría insistir es el del trabajo con las nuevas tecnologías. Los problemas que se generan al realizar estos trabajos son sintomáticos de las nuevas tecnologías. Existe una serie de presiones para utilizar las novedades porqué sí, dejando a un lado las motivaciones artísticas que hay en su origen. Cuando esto sucede se convierte en algo únicamente productivo que no ofrece a los artistas la posibilidad de colaborar en unos proyectos en los que puedan aportar su visión.